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Agentes pedagógicos animados (avatares) | Lengua y Tecnología Educativa

Lengua y Tecnología Educativa

20 Nov, 2009

Uso de agentes pedagógicos animados

Publicado por: Leonardo Montenegro En: Tecnología Educativa| eLearning

Los agentes animados –clasificados en la categoría de agentes de software (ver esquema en la figura 1)- son representados gráficamente mediante avatares y pueden ser utilizados en sistemas interactivos con propósitos de entretenimiento, artísticos y educativos (Isbister y Doyle, 2002).

agentesFigura 1. Clasificación de los agentes autónomos.

Haz clic sobre la imagen para visualizarla en forma ampliada.

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Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. En este sentido, son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales).

Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos (ver  figura 3), presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara (ver figura 4).

avatarestaticos

Figura 2. Avatares estáticos.

Haz clic sobre la imagen para visualizarla en forma ampliada.

Con frecuencia son utilizados emoticonos y/o gif animados en vez de avatares, lo que nos hace pensar en una posible confusión –por parte de los usuarios- en el uso de los conceptos avatar y emoticono.

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A continuación es mostrada una aplicación que permite modificar la apariencia de un avatar.

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Get Adobe Flash player

Diseña tu avatar haciendo clic en los botones de esta aplicación. Crédito deathmints@gmail.com

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steve

Figura 3. Avatar foto realístico dinámico (cara, medio cuerpo y cuerpo entero). Crédito MediaSemantics.

Haz clic sobre la imagen para visualizarla en forma ampliada.

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Figura 4. Avatar dinámico de cuerpo entero que expresa el mensaje: “Hello! and welcome to our blog”  con voz sintetizada, y mueve la cabeza al ritmo del puntero del ratón.

Acerca el puntero del ratón a la cabeza del avatar y observa el movimiento de los ojos.

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En esta serie de posts consideraré los avatares que operan en ambientes simulados (por ejemplo, mundos virtuales como Just Leap In, Second Life, Club Cooee), con aspecto corpóreo humanoide, carentes de inteligencia artificial (incapaces de aprender por sí solos), que tienen como objetivo instruir y apoyar al aprendiz en las secciones y actividades educativas -por ejemplo, durante la interacción con un objeto de aprendizaje o la explicación sobre el funcionamiento de una autoevaluación en línea.

Los agentes animados permiten una relación frente a frente entre el usuario y el entorno gráfico -dinámico e interactivo- que define al recurso educativo, o entre varios usuarios (aprendiz-aprendiz, aprendiz-docente) participando a la vez en varios entornos gráficos del mismo recurso educativo (por ejemplo, en los mundos de una aplicación web como Just Leap In).

Al seleccionar un avatar estamos originando nuestro digital proxy, es decir, estamos autorizando al avatar -de nuestra preferencia- a actuar como si se tratara de nosotros mismos (Schroeder, Axelsson, 2006). Al traspasar esta potestad al avatar damos rienda suelta a comportamientos que pueden ser descritos -en el plano del metaverso- mediante nuestras nuevas personalidades digitales.

A continuacion expongo algunos de los resultados arrojados por investigaciones sobre el uso de avatares con propósitos educativos (ver lecturas recomendadas expuestas al final de este post).

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Compañeros virtuales

Los agentes animados con características humanas son ideales para ser utilizados como acompañantes virtuales cuando están dotados de –al menos uno- los siguientes rasgos:

  • Despliegue gráfico que permita los movimientos y desplazamientos del agente animado en forma eficiente.
  • Expresividad emocional.
  • Comunicación verbal (habla natural o sintética).

El diseño de avatares animados con apariencia humana implica conjugar estos tres rasgos, los cuales, normalmente, están ausentes en los agentes animados utilizados con propósitos educativos.

A continuación verá un agente animado diseñado por la empresa MediaSematics con en el cual usted podrá interactuar para modificar  rasgos relacionados con la posición y el desplazamiento de la cabeza, ojos, brazos, manos, dedos, entre otros. Podrá observar el movimiento de algunas partes del cuerpo del avatar durante la enunciación de frases en lengua inglesa (puede ser configurado para la lengua española).

Explora los rasgos de este avatar dinámico haciendo clic en las lengüetas y botones  de esta aplicación. Créditos MediaSemantics.

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Motivadores

La presencia de avatares en recursos educativos contribuye con la motivación de los aprendices, especialmente si los acompañantes virtuales son presentados en secciones destinadas a las evaluaciones de entrada y final, las ayudas y retroalimentaciones.

Los agentes animados dotados con -al menos- uno de los rasgos mencionados anteriormente (despliegue gráfico, expresividad emocional y excelente comunicación verbal) son más efectivos para transmitir información y promover la resolución de problemas que los agentes estáticos.  En este sentido, será necesario desarrollar mejores agentes animados para aplicaciones -como Second Life-, si se desean aplicar eficientemente como acompañantes virtuales con propósitos educativos.

En el próximo post de esta serie dedicada a los avatares pedagógicos revisaremos la lista de aplicaciones web disponibles para el diseño de avatares en línea.

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Referencias

Schroeder, R.; Axelsson, A. (2006). Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction  in Shared Virtual Environments, Oxford University, Oxford, U.K.
Isbister, I.; Doyle, P. (2002). Design and Evaluation of Embodied Conversational Agents: A Proposed Taxonomy en The First International Joint Conference on Autonomous Agents & Multi-Agent Systems, Bologna, Italy.


Lecturas recomendadas

Aghajan, H.; Delagado, R.; Augusto, J. (en prensa). Human-Centric Interfaces for Ambient Intelligence, U.k.
Sonvilla-Weiss, W. (2008). (IN)VISIBLE Learning to Act in the Metaverse, Austria.
Ruttkay, Z; Pelachaud, K. (2004) From Brows to Trust Evaluating Embodied Conversational Agents, N.Y. USA.

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6 Comentarios para "Uso de agentes pedagógicos animados"

1 | Sybil Caballero

Noviembre 25th, 2009 at 1:24 pm

Avatar

El yo incorporal desde una mirada epistémica (tomado de Sybil Caballero 2000. Estracto Tomado de Tesis Doctoral “Organizaciones emergentes que surgen en el ciberespacio…. (Sybil Caballero, 2000. CENDES-UCV)

Categorias epistémicas

(…)

2.3.- RACIONALIDAD: NUEVAS SUBJETIVIDADES Y SENSIBILIDADES

Nuestro ejercicio epistemológico es hermenéutico, al intentar una aproximación que busca comprender, interpretar y explicar la emergencia de organizaciones en espacios virtuales, como nuevos constructos sociales. Centrar nuestra atención en las construcciones de realidades, virtuales e hiperreales, implica convenir que la forma en que se comunican los actores como parte de su arquitectura cognitiva enactuada, a través de pensamientos en red, mapas conceptuales, lenguajes e hipertextos, corresponde a nuevas subjetividades y sensibilidades y no a la construcción de representaciones artificiales.

Lo que nos conduce a expresar una serie de preocupaciones, que pueden plantearse a
modo de interrogantes:
• ¿lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?.

• ¿cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores
que se comunican en ambientes virtuales?.

Responder estas dos cuestiones nos conduce a vincular la primera con el tema de la cuarta discontinuidad, que supone la superación de las otras tres, a saber: la primera superada con la visión copernicana al desplazar al hombre como centro del universo, la segunda fue superada gracias a Darwin al quitarle al hombre el principio de la creación y relegarlo a la descendencia del mundo animal, la tercera relacionada a Freud, al mostrarnos determinados por nuestro mundo interior y la cuarta discontinuidad relativa a la superación de la brecha entre lo natural y lo artificial. De aquí, que las OE son parte de esta tensión, a partir de lo cual se crea un diálogo permanente entre lo natural y lo artificial, superando su antigua ruptura. Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la
creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; según lo hemos señalado, y en el tema que nos
ocupa: las organizaciones, vinculadas al desarrollo de lenguajes electrónicos, de las tecnologías de la imagen, de la digitalización de la información y del empaquetamiento del conocimiento (software y wetware) como insumo y producto del sistema de producción.

De esta manera parte la segunda discusión, estaría centrada en las reglas constitutivas que validan a las comunicaciones virtuales, las cuales sólo pueden expresarse a través
del lenguaje o lenguajes (electrónicos, digitales, hipermedia, analógicos, verbales y gestuales), que hacen posible tanto la comunicación entre los actores, como la creación de conocimiento y sus flujos. Este intercambio de flujos de conocimiento es posible, gracias a una comunicación multidimensional entre los actores reales y virtuales a través de la yuxtaposición del lenguaje natural, el electrónico y el
abstracto, lo que vale decir, siguiendo los planteamientos de Queau, que la yuxtaposición entre la realidad externa, la socialmente construida y la virtual, crean
un entramado mucho más complejo, en virtud de la emergencia de nuevas subjetividades artificiales/naturales.

En la cultura del video, la virtualidad, en tanto que ambiente y red de flujos de conocimientos, permite articular dos universos antes separados, el de la razón con el de la imaginación: representados en la realidad fìsica y la virtual, respectivamente. Una realidad conformada por nuevas dimensiones con sus propios modos de aprender, de pensar, de imaginar y de actuar.

Los actores deben asimilar el conocimiento que circula en la red, en un sistema de producción intelectual donde los actores crean en un entramado difuso. La autoría del sujeto y los sistemas de legitimación se transforman ante la pluralidad de opiniones e interpretaciones, que le dan nuevos sentidos al constructo cognitivo. El conocimiento que deriva a partir del uso de nuevos lenguajes: cibernética, informática, lenguajesmáquina, álgebra moderna, es pues, un conocimiento con nuevas reglas de legitimación, al ser un intangible que fluye, descentrado, a través de la red, es decir,
en cuyo desplazamiento se articula a partir de las nuevas lógicas cognitivas. Como parte de esta dinámica hemos notado que los centros de conocimiento buscan
nuevos mecanismos y actores de legitimación como estrategia de supervivencia, entre los cuales se destacan las transnacionales. En consecuencia, el poder se concentra en
aquéllos que poseen el saber de los nuevos lenguajes, las capacidades para producirlo y el acceso a las redes de flujos e intercambio de conocimiento y requiere la
participación de actores que incorporen a sus capacidades el saber encontrar, saber buscar, saber interrogar, saber crear e innovar y no únicamente saber acumular.
Valdría la pregunta: ¿ dónde quedan los sistemas de control y poder organizacionales frente al desplazamiento de los sistemas de poder fundados en la jerarquía y el saber
único, a partir de los nuevos actores quienes están ligados más por empatías y encuentros lúdicos que por ideologías y relaciones contractuales?.

Es evidente que el desplazamiento de los sistemas de poder incide en cambios significativos en las relaciones entre empleadores y trabajadores, las cuales tienden a ser más sofisticadas y ambiguas, en virtud de que el teletrabajador posee el control de su fuerza de trabajo (el conocimiento), y el empleador la capacidad tecnológica de reunir o articular el trabajo (distribuir y comercializar el conocimiento) de varios
teletrabajadores, y es que, una de las características más relevantes del teletrabajo como nueva lógica de articulación social es la producción de conocimiento integrado, empaquetado en bytes (software) como producto final, lo que trae como consecuenciauna cierta despersonalización del conocimiento, dando paso a una producción plural.

En este caso nos referimos a un control más sofisticado puesto que vendrá dado por el conocimiento mismo, por la interacción y control del conjunto, por la incidencia de cada cual en el constructo, por su capacidad comunicativa y la posibilidad de acceder a la información necesaria para generar y autogenerar conocimiento, susceptible de ser agregado a la cadena de valor organizacional, puesto que el conocimiento que interesa es aquel que le agrega valor a los procesos, un conocimiento sensible, intuitivo, basado en la experiencia, tácito en su mayoría.
Esta transformación del papel del saber…afecta a dos áreas que por sí mismas son educativas; la investigación, en tanto que búsqueda de nuevos
saberes-lenguajes y la transmisión, en cuanto se debe delinear un nuevo paradigma educativo para aprenderlos

En tal sentido, hemos identificado experiencias que intentan organizar los saberes de diversos actores para explicitar sus desempeños, tal es el caso del proyecto de los
Árboles de Conocimiento, el cual hace visible la multiplicidad organizada de saberes dinámicos de un grupo: “ se trata, pues, de un instrumento al servicio de la cohesión social mediante el intercambio de conocimientos y el empleo de capacidades” en el ciberespacio, espacio que ” manifiesta propiedades nuevas que hacen de él un instrumento de coordinación no jerarquizado donde las inteligencias entran rápidamente en sinergia, se intercambia conocimiento y se navega en los saberes”, otro autor señala que “El propósito central de esta innovación sociotecnológica es generar mundos de comunicación compartidos”. Otra manifestación de esta experiencia son las páginas amarillas o mapas de saberes desarrollados por las transnacionales, en los cuales se expresan las capacidades de los miembros de la organización, lo que facilita el intercambio y transmisión de conocimientos.

2.3.1. Las nuevas lógicas de sentido: ya en páginas anteriores hemos esbozado los actores performativos: es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia; permeable a los cambios, este actor sedesplaza, se virtualiza, gracias a la plasticidad que le provee su escenario virtual, en tanto que generador de nuevos mundos, el actor performativo es potencialmente creativo e innovador. Asimismo, al referirnos a las nuevassubjetividades y al asumir como parte de las mismas la incorporación de dispositivos cognitivos que transforman los procesos cognitivos hasta hace muy poco solamente humanos, estamos refiriendo la posibilidad de ampliar nuestros horizontes de sentido, permitiendo también ampliar nuestra base de problemas y soluciones, así como nuestra base de saberes y cogniciones. En relación con la subjetividad que se deriva de la experiencia virtual
queremos presentar la siguiente cita:

(…) la única referencia duradera del yo ya no es su punto de vista, que dejó de pertenecerle, sino su punto de estar. Estoy en…pero mi imagen, mi voz y mi gesto pueden ser difundidos en cualquier parte. Mi psicología ya no es impermeable a las infiltraciones de la psicología ambiente. Mi conciencia, hasta hace poco privada, tienedesde ahora un doble, una envoltura colectiva de la que participo, pero que comparto con otros y que; como en la red telemática, es sensible a sabias y lucrativas intrusiones. Los modelos, los borradores de mis actos, que antes se confeccionaban en el secreto de
mi mente, con todos los riesgos de error y omisión que ello implicaba, aparecen ahora en una pantalla
El sujeto en la virtualidad deviene incorporal, fragmentado, despojado de una identidad única, ya no tiene el refugio de los lazos duraderos, frágil y en unasuerte de presente continuo e instantáneo deviene múltiples roles, múltiples discursos. Este doble incorporal que transita en el ciberespacio puede alternar sus identidades al cambiar de un nodo a otro: “ En el ciberespaciola alternabilidad de identidades es lo más usual, allí una vez dentro del mundo (nodo), se puede adoptar la identidad deseada. Es lo que dentro de la Red se llama identidad de colmena”. Para actuar en el ciberespacio es necesario adoptar un nombre, puesto que es necesario una dirección electrónica personal o grupal.

Hemos encontrado en la red en forma extendida el uso de los Avatares, los cuales hemos referenciado como dobles incorporales que habitan en ambientes virtuales, ellos son creados a gusto del usuario, e interactúan con otros avatares, tienen aplicaciones diversas, en sicología, educación, comercialización, evidencian la emergencia de las nuevas subjetividades performativas y permiten la expresión de nuevos facultades creativas. Los Avatares reflejan nuevos códigos y reglas sintácticas, el desarrollo sicológico se pierde de vista al potenciar la imaginación y la creatividad para el desarrollo de mundos con nuevas reglas sociales. Como parte de la nueva gramática de la videocultura, han surgido en el ciberespacio los emoticons o íconos que permiten comunicar emociones: , ;-) , 8-). En este sentido, consideramos que la cultura de lo virtual es una espacio donde se iconizan la emociones. Asimismo, aparece una nueva nomenclatura, unas normas de etiqueta para la escritura eléctrónica:
netiquette, o códigos de comportamiento social dentro de la red, que controlan, sancionan y hasta pueden excluir o vetar al internauta, estos códigos operan muy a menudo en los correos electrónicos, chats y forums, espacios en donde se discuten diversos temas y participa público heterogéneo, algunos son moderados y otros funcionan libremente. A modo de ejemplo: si usted envía un mensaje escrito en letras mayúsculas significará que usted está GRITANDO, esto será considerado de muy mal gusto.

El hábitat de este acontecimiento es la virtualidad como medio y mediador de problemas y soluciones, aquí habita el doble incorporal, el otro que hace la pregunta de lo singular, que no es más que la paradoja,de allí que la solución como actualización y realización (una vez que es llevada al plano físico), es un acto creativo, este hacer emerger el conocimiento en tanto que problema/solución ocurre como acción discursiva, ubicada en el lenguaje, en tanto que narrativa del pensamiento.

En tal sentido el conocimiento tácito deviene explícito como expresión creativa, es un proceso intuitivo y complejo, que sucede como acontecimiento y se transmite como tal, es decir, que no es aprehensible desde sus resultados, más bien, se transmite como acción creativa en movimiento, de allí lo performativo, pensamiento telecomunicativo: común y desde otro lugar, expresado en lenguaje común y desde la otredad, es nuestro y es de otros en su tejido conjunto, de allí la complejidad, y la ausencia de autorias individuales. Comprender este proceso pasa por comprender la virtualización como proceso
de creación y método de aprendizaje de nuevas dialógicas tejidas en conjunto (complejas), ya que la virtualidad le provee un nuevo medio al pensamiento, al imaginario, un espacio donde expresar la imaginación, la intuición con libertad, es una suerte de rizoma.

Lo virtual le permite liberar al doble incorporal que acontece en la superficie hipermedia, el conocimiento en tanto que acontecimiento que acaba de pasar o que está próximo a pasar, un tiempo Aiônico. En esa otra narrativa, la hipertextual, de múltiples lógicas de sentido, el conocimiento es el recorrido que nos coloca en un lugar del saber siempre en transfiguración: el conocimiento es el sentido y el sentido es acontecimiento de superficie virtual. La disipación que ocurre en la emergencia permite a los actores de las organizaciones en su acción performativa expresar su propio sentido como acontecimiento, los cuales son comprendidos en su acto de efectuación, como lo que acaba de ocurrir o está próximo. He allí la emergencia como estado que devela un proceso de transfiguración discursivo, en tanto que acción comunicativo-cognitiva.

El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que “conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno”, asimismo, el mundo imaginal es una expresión del sentido común, ello propicia un nuevo modo de vivir que se basa menos en la facultad productiva y más en la facultad receptiva. La primera es general, pretende dominar al mundo; la segunda, aspira lo particular y se contenta con una vida emocional afectiva inmediata, la ambición de este arte de vivir constituye una especie de contemplación de lo que es, una estetización de la existencia.Todo ello nos remite a una ética de la estética, es decir un ethos constituido a partir de emociones compartidas en común. Eso mismo es lo que nos obliga a renovar la percepción de las cosas. (…). Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos en este mundo.
De esta manera el vínculo social ya no es únicamente contractual, racional, utilitario, sino que integra lo no racional y lo expresa en una esfervescencia de todo orden que se puede ritualizar (deporte, música, canto, video juegos), o son, de una manera más general, completamente espontáneas.

Las afinidades virtuales, espontáneas, físicas y digitales son una de las cualidades de las organizaciones emergentes. Estas son parte de los cambios de estado de los nuevos procesos sociales: la empatía, el sentir común, el compromiso de crear en un proceso cognitivo común, elementos sobre los cuales emerge esa nueva socialidad, y requieren de una mínima ética y de objetivos comunes para que la convivencia sea posible, en consonancia con los signos de la época, la fugacidad, la virtualidad, que se corresponden con las nuevas subjetividades.

2 | Sincronización de labios en agentes pedagógicos animados (avatares) | Lengua y Tecnología Educativa

Mayo 30th, 2010 at 4:16 am

Avatar

[...] La sincronización de los labios (ver figura 1) con archivos de audio siempre ha representado un inconveniente para el desarrollo rápido de agentes pedagógicos animados (caracteres 2D/3D, avatares). Estos acompañantes virtuales son utilizados con propósitos educativos, por ejemplo, en el software multimedia, en cursos y actividades en línea, etc. (Ver el post Uso de agentes pedagógicos animados) [...]

3 | maria g

Mayo 30th, 2010 at 10:56 pm

Avatar

Es una pedagogía que ha sido utilizada -patir de este siglo XXI- más que todo para la animacion de videojuegos; es una manera de contribuir con la creatividad de los niños, pero también afecta su mentalidad porque tal cual como ellos lo ven en sus juegos quieren repetirlo.

4 | Integración de agentes pedagógicos (avatares) en contenidos para eLearning « Creación de avatares

Junio 25th, 2010 at 2:01 pm

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[...] el post Uso de agentes pedagógicos animados expuesto en Lengua y Tecnología [...]

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